넥슨코리아 - 국내 온라인 게임시장의 역사를 이끌어온 퍼스트 무버, 넥슨의 진일보한 도전
넥슨코리아 - 국내 온라인 게임시장의 역사를 이끌어온 퍼스트 무버, 넥슨의 진일보한 도전
  • 박소연 기자
  • 승인 2022.09.29 11:29
  • 댓글 0
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세계 게임산업의 중심
차세대 기술과 플랫폼, 최적화된 콘텐츠가 만드는 대한민국 게임산업의 미래
아시아 최초의 넥슨 컴퓨터박물관 [사진=넥슨코리아]
아시아 최초의 넥슨 컴퓨터박물관 [사진=넥슨코리아]

2022년 전 세계 게임 시장 규모는 2,220억 달러(한화 약 282조 원)에 달할 것으로 예상된다. 이 중 모바일 게임이 61%(1,360억 달러)로 예측되었으며, 아시아태평양 시장은 올해 1분기 전 세계 모바일 게임 소비자 지출의 49%, PC 게임 내 소비자 지출의 43.5%를 차지하며 가장 큰 시장 점유율을 보이는 것으로 확인되었다. 모바일 데이터 및 분석 플랫폼 data.ai(구 앱애니)와 게임 마케팅 인텔리전스 기업 IDC는 지난 5월 이러한 내용을 담은 게임 스포트라이트 2022년 리뷰보고서를 발표했다. 명실공히 대한민국을 대표하는 게임사인 넥슨코리아는 1994년 설립 이후 탄탄한 개발력과 게임 분야에서 세계 최초로 도입한 부분유료화 시스템 구축 등 대한민국 온라인게임 산업의 발전을 선도해왔다. 국내는 물론 아시아와 북미, 유럽 등 전 세계 190여 개 국가에서 약 45종의 게임을 서비스하고 있으며, 넥슨의 첫 작품이자 온라인게임의 효시라 할 수 있는 바람의나라는 세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG라는 기네스 기록을 보유하고 있다. 또한, 변화하는 게임 이용 환경에 발맞추어 PC 온라인게임 중심에서 모바일게임으로의 매출원 다변화 전략을 추진한 결과 2020년에는 국내 게임업계 최초로 연매출 3조 원을 넘어서는 쾌거를 거뒀다. 최근에는 신작 히트2(HIT2)’가 정식 서비스 일주일여 만에 구글 플레이 매출 1위를 달성하며 실적 개선에 대한 기대감을 키우는 모습이다. 대한민국 온라인 게임산업의 역사라 할 수 있는 넥슨코리아는 게임콘텐츠의 안정적인 서비스와 다채로운 신작 발표 등 탄탄한 비즈니스 모델을 구축하며 글로벌 게임사로 성장해가고 있다.

 

 

넥슨의 메이플스토리 [사진=넥슨코리아]
넥슨의 메이플스토리 [사진=넥슨코리아]
넥슨의 피파 온라인 4 [사진=넥슨코리아]
넥슨의 피파 온라인 4 [사진=넥슨코리아]

우수 IP와 탄탄한 개발력, 탁월한 서비스 운영 능력으로 대한민국 게임사 써 내려온 넥슨

199412월 설립한 넥슨은 세계 최초의 인터넷 퀴즈게임 퀴즈퀴즈’, 세계 최초 3D 전략 시뮬레이션 게임 택티컬 커맨더스등 특유의 창조적 개발 DNA를 바탕으로 국내 온라인게임 시장을 이끌어왔다. 넥슨이 연이어 성공시킨 2D MMORPG ‘메이플스토리’, 캐주얼 레이싱 카트라이더2D 액션 RPG ‘던전앤파이터’, FPS ‘서든어택등 새로운 시도를 담은 게임콘텐츠들은 2000년대 초중반 국내 온라인게임 산업의 호황기를 연 주역이다.

장르 대중화를 이끌며 독보적인 시장점유율을 달성한 넥슨의 게임들은 오랜 시간 유저들로부터 꾸준히 사랑받고 있다. 특히 올해로 서비스 19주년을 맞이한 메이플스토리의 경우 서비스 초기였던 초등학생 시절 게임을 즐기기 시작해 성인이 된 지금까지 이용하고 있는 골수팬들이 많다. 8월에는 글로벌 인기그룹 방탄소년단(BTS)의 멤버 진과의 협업 콘텐츠 출근용사 김석진을 선보이기도 했다. 메이플스토리의 오랜 유저로 알려진 진이 게임 기획회의에 참석해 제안한 각종 아이디어는 추석 시즌 콘텐츠로 반영되었다. 넥슨은 향후 메이플스토리를 대체불가능토큰(NFT) 기반 생태계인 메이플스토리 유니버스를 토대로 넥슨의 가상세계를 발전시키겠다는 구상을 밝혔다. ‘메이플스토리 유니버스는 넥슨의 두 번째 진화를 알리는 분기점이 될 것으로 기대된다. 3.0 탈중앙화 생태계인 메이플스토리 유니버스를 통해 커뮤니티 생태계를 확장하며 지속가능한 게임으로 나아간다는 전략이다.

빠른 게임 전개와 시원한 타격감, 호쾌한 액션 등의 게임성을 자랑하는 던전앤파이터는 유저 편의성을 높인 시스템 개편, 콘텐츠 업데이트를 필두로 한··일 포함 글로벌 흥행에 성공하며 넥슨의 대표 메가 히트 IP로 자리매김했다. 2015년 국내 최고 동시접속자 수 35만 명을 기록했던 서든어택’, 국내 축구게임 유저 팬들에게 큰 사랑을 받은 ‘FIFA 온라인 3’‘FIFA 온라인 4’ 등도 오랜 기간 흥행했던 넥슨의 대표 인기게임이다.

2010년대부터는 PC 온라인게임의 견고한 성장을 기반으로 모바일게임 사업 경쟁력 강화에 나섰다. 2015년 넥슨게임즈의 전신인 넷게임즈가 개발한 MMORPG ‘히트(HIT)’는 출시 하루만에 구글플레이와 애플 앱스토어 최고매출 순위 1위를 기록하며 다음해 대한민국 게임대상을 수상했다. 2017년에도 액션 RPG ‘다크어벤저 3’MMORPG ‘액스(AxE)’, 수집형 RPG ‘오버히트등 신작의 연이은 흥행을 성공시키며 국내 게임회사 최초 연간 매출 2조 원을 돌파했다. 2019년 넥슨이 선보인 모바일 MMORPG ‘V4’2020년 대한민국 게임대상에서 대상을 수상한 것은 물론 우수개발자상·기술창작상 등 총 4관왕에 올랐다.

이후에도 넥슨은 새로운 장르에의 도전과 글로벌 시장에 대한 적극적 투자를 지속하며 초고속 성장을 이룩하고 있다. 도쿄증권거래소(TSE) 1부 상장(프라임 마켓) 10주년을 맞이했던 지난해에는 시가총액 28400억 엔(한화 약 30조 원)을 돌파하며 닌텐도에 이어 일본 상장 주요 게임사 시총 2위라는 기염을 토했다. 20111214일 상장 첫날의 시가총액 약 5500억 엔 대비 약 4배까지 기업가치를 높인 셈이다. 이외에도 202010월 도쿄대표 종목 지수인 닛케이지수 225에 편입되는 등 안정적인 성장세를 유지해온 넥슨은 해외 상장에 성공한 IT·콘텐츠 기업의 대표적인 사례로 자리매김했다.

이렇듯 넥슨이 탄탄한 성장을 지속하기까지 우수 IP와 탄탄한 개발력, 탁월한 서비스 운영 능력이라는 세 가지 요소가 있었다. 국민적 인기를 얻은 바람의나라크레이지아케이드’, ‘카트라이더등으로 국내 대표 게임사로 자리매김한 데 이어 2004년에는 메이플스토리개발사 위젯을 인수, 2008던전앤파이터개발사 네오플 인수, 2010서든어택개발사 넥슨게임즈의 전신인 게임하이 인수 등 온라인게임 개발사에 대한 과감한 투자로 IP와 개발력을 빠르게 흡수했다. 또한, 본연의 게임성을 해치지 않으면서도 시의성 있는 전략적인 콘텐츠와 이용자들과의 적극적인 소통을 통한 시스템 개편, 유저들에게 성취감을 줄 수 있는 대규모 보상 시스템 등 독보적인 라이브 운영 역량을 통해 주요 스테디셀러 게임들의 꾸준한 흥행을 이어가는 모습이다.

넥슨은 최근 개최된 유럽 최대 게임쇼이자 세계 3대 게임쇼인 게임스컴 2022’에서 자회사인 엠바크 스튜디오의 신작 더 파이널스(THE FINALS®)’를 깜짝 공개했다. ‘더 파이널스는 역동성과 전략성을 지향하는 1인칭 팀 대전 슈팅게임으로 실제 장소를 구현한 가상의 전장에서 팀원들과 적을 상대하는 전투 중심 게임이다. 이날 행사에서는 자회사 넥슨게임즈에서 개발 중인 신작 퍼스트 디센던트(The First Descendant)’의 신규 트레일러 영상을 선보이기도 했다. 3인칭 슈팅 전투와 RPG가 결합된 루트슈터(Looter Shooter) 장르 신작인 퍼스트 디센던트는 지속가능한 RPG를 핵심가치로 삼고 개발 중인 글로벌 대작(AAA) 게임으로, 벌써부터 게임업계를 비롯한 유저들의 기대를 한몸에 받고 있다.

 

지난 8월 25일 국내 정식 출시된 넥슨의 히트2 [사진=넥슨코리아]
지난 8월 25일 국내 정식 출시된 넥슨의 히트2 [사진=넥슨코리아]
넥슨의 대작급 루트슈터 신작 퍼스트 디센던트 [사진=넥슨코리아]
넥슨의 대작급 루트슈터 신작 퍼스트 디센던트 [사진=넥슨코리아]
넥슨의 카트라이더 드리프트, 글로벌 레이싱 테스트 돌입 [사진=넥슨코리아]
넥슨의 카트라이더 드리프트, 글로벌 레이싱 테스트 돌입 [사진=넥슨코리아]

스테디 셀러된 장기 IP의 끊임없는 변주와 새로운 장르의 개척, 대작급 신작 선보이며 새로운 미래 만들어가

모바일 신작과 라이브게임의 흥행에 힘입어 2020년 국내 게임회사 최초로 연간 실적 3조 원을 돌파했던 넥슨은 전 직원 연봉 인상 스타트를 끊으며 보상체계를 강화하며 업계 최고 수준의 인재를 확보하고, ‘선택과 집중전략을 통해 프로젝트를 정비하는 등 내실 다지기에 전념해왔다. 지난해 8월 개최된 넥슨 뉴 프로젝트: 미디어 쇼케이스자리에서는 넥슨의 미래를 책임질 새로운 슈퍼 IP 10종 이상을 개발·육성하고, 지속적인 연구와 과감한 투자에 집중할 것이라는 청사진이 제시되었다. 무엇보다 게임의 완성도를 높여 스스로 만족할 수 있을 때가 되어야 유저의 기대를 뛰어넘을 수 있다는 철학으로 유저의 마음을 사로잡는 좋은 게임을 만드는데 역량을 쏟는다는 전략이다. 그리고 넥슨은 올 상반기 던전앤파이터 모바일’, 하반기 히트2’ 등 신작을 대거 출시하며 외연 확장에 나섰다.

지난 3월 국내 정식 출시 후 장기 흥행에 성공한 던전앤파이터 모바일은 넥슨에게 역대 2분기 최고 매출을 안겼다. 넥슨의 20222분기 매출은 8175억 원(841억엔), 영업이익 2204억 원(227억엔)이다. 각각 전년 동기 대비 50%, 47% 상승한 수치다. 상반기 누적 매출 또한 전년보다 21% 증가한 17,022억 원으로 역대 최고치를 갱신했다. 넥슨은 적극적인 소통과 유저 친화적인 업데이트 등 유저 만족도 중심 운영 전략이 빛을 발한 결과라 풀이했다. 특히 중국을 비롯한 북미, 유럽, 동남아 등 글로벌 시장에서의 고른 성장세가 돋보인다.

최근 8월에는 대작급 루트슈터 신작 퍼스트 디센던트를 영상으로 공개했다. 글로벌 시장에서 이미 탄탄한 마니아층을 형성하고 있는 루트슈터 장르인 퍼스트 디센던트만의 차별화된 콘텐츠를 기반으로 과감한 승부수를 던진 것이다. 언리얼 엔진5로 구현된 새로운 차원의 비주얼 퀄리티가 그간 경험할 수 없었던 스펙터클한 액션의 쾌감을 선사한다. 또한 퍼스트 디센던트PC를 포함해 PS4, PS5, XBOX ONE, XBOX 시리즈 X 등 콘솔 기기 크로스 플레이를 지원한다. 이를 통해 유저 풀(Pool)을 최대한으로 확보하여 코옵 플레이, 협동 미션, 레이드 등 풍성한 RPG의 재미를 제공할 계획이다. ‘퍼스트 디센던트1020일부터 27일까지 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서 전 세계 유저들이 참여하는 글로벌 베타테스트를 실시한다.

825, 넥슨이 국내 시장에 정식 출시한 MMORPG ‘히트2’ 또한 오픈 12시간 만에 애플 앱스토어 매출 1, 구글 플레이에서는 출시 일주일 만에 1위를 달성하며 초반 흥행에 성공했다. ‘히트2’는 넥슨의 대표 모바일 IP히트를 잇는 정식 후속작으로 원작 히트의 세계관을 잇는 정통성과 사실감 있게 구현된 고품질 그래픽, 독자적인 대규모 필드 전투 등이 특징이다. 특히 MMORPG 장르로 새로이 태어나 대규모 필드 전투 및 공성전을 메인 콘텐츠로 내세우고 있다. PC버전은 모바일 계정과의 크로스 플레이도 지원한다. 이용자가 직접 서버의 룰을 정하는 조율자의 제단과 크리에이터를 응원하며 게임을 함께 즐기는 크리에이터 후원 프로그램등 새로운 형태의 참여형 시스템도 도입되어 재미를 더한다. ‘히트2’는 서비스 오픈 당일부터 이용자 피드백을 토대로 개선점을 정리해 곧바로 반영, 안내하는 등 이용자와의 소통에 적극 나서며 만족도 끌어올리기에 집중하고 있다. 상반기 실적을 던전앤파이터 모바일이 견인했다면 하반기에는 히트2’가 효자노릇을 할 것으로 기대된다.

내년에는 MMORPG부터 TPS(3인칭 슈팅 게임), 액션 RPG, 레이싱게임 등 다양한 장르에 걸친 대작들을 연타로 내놓을 계획이다. 특히 이번 하반기에 유저 4억 명, 18년의 역사를 가진 장수 IP 카트라이더의 신작 소식이 게임업계를 뜨겁게 달구고 있다. 넥슨은 초대형 IP 신작 카트라이더: 드리프트를 통해 최초의 풀 크로스플레이 프로젝트에 도전한다. ‘풀 크로스플레이 프로젝트는 기존 PC 온라인게임 카트라이더와 모바일 게임 카트라이더 러쉬플러스의 서비스 역량을 집결해 콘솔 플랫폼까지 포용하는 완전한 크로스플레이 환경을 구축하는 것을 목표로 한다. 향후 카트라이더: 드리프트의 글로벌 이용자들이 콘솔과 PC, 모바일까지 다양한 플랫폼을 자유롭게 넘나들며 게임을 즐길 수 있는 것이 특징이다. 넥슨은 마지막까지 게임의 완성도를 높여 유저들의 기대에 부응하는 글로벌 대표 레이싱게임으로 거듭나겠다는 포부를 전했다.

게임시장은 이제 소수가 데이터를 독점하는 웹2.0 형태를 넘어 사용자가 데이터를 소유하고 가공하며 활용하는 웹3.0 시대를 향해 나아가고 있다. 이에 넥슨은 최근 9월 콘텐츠 제작 및 놀이 플랫폼이자 넥슨의 첫 번째 메타버스 플랫폼 메이플스토리 월드의 시범 서비스에 돌입했다. 국내 서비스를 시작으로 글로벌 전역으로 서비스 대상 지역을 확대해갈 계획이다. 이외에도 지난 2월에는 화상 카메라를 이용해 멀리 떨어진 사람들과 쉽고 빠르게 파티 게임을 즐길 수 있는 종합 놀이 플랫폼 페이스플레이(FACEPLAY)’의 티저 영상을 공개하는 등 새로운 시도를 지속하는 모습이다. 온라인게임의 강자로서 군림해온 넥슨은 커뮤니티 서비스라는 핵심 역량에 집중하며 게임산업의 새로운 트렌드와 발전방향을 선도해가고 있다.

 

2021년 NYPC 본선 대회 현장 전경 [사진=넥슨코리아]
2021년 NYPC 본선 대회 현장 전경 [사진=넥슨코리아]
푸르메재단 넥슨어린이재활병원 전경 [사진=넥슨코리아]
푸르메재단 넥슨어린이재활병원 전경 [사진=넥슨코리아]
경남권 공공어린이재활병원 업무협약식 [사진=넥슨코리아]
경남권 공공어린이재활병원 업무협약식 [사진=넥슨코리아]

대한민국 온라인게임 산업의 산 역사 넥슨, 경험과 노하우 전수하며 게임산업의 진화 이끈다

대한민국 온라인게임 산업의 성장과 발전을 견인해온 넥슨은 긴 시간 축적해온 기술 경험과 노하우 전수에 나선다. 넥슨이 지난 6월 개최한 ‘2022년 넥슨개발자콘퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC)’는 국내 최대 규모 게임업계 지식공유 플랫폼으로 정평이 났다. 이 자리에서는 업계 종사자 및 관련 전문가들이 모여 다양한 시각으로 게임의 미래 발전 방향을 모색하고, 실제 개발 과정에서 축적한 기술 경험과 노하우를 전수한다. 공식 홈페이지와 유튜브 채널을 통해 누구나 별도 등록 없이 자유롭게 시청할 수 있다. 2007년 비공개 사내 행사로 시작한 NDC2011년 공개 콘퍼런스로 전환했으며, 현재까지 1200여 명의 전문가가 약 1000건의 강연을 진행하며 게임 지식과 경험을 활발하게 공유해왔으며, 누적 참관객 24만 명을 달성했다.

앞서 NDC 2019에서 넥슨은 스토리텔링의 중요성을 강조한 바 있다. 특히 관람자의 공감을 이끌어내는 것이야말로 좋은스토리텔링의 필수 조건임을 역설했다. 실제로 게임업계는 스토리텔링 게임이라는 새로운 장르를 개척해왔다. 이를 위해 대형 IP를 활용하거나 개발사를 인수하는 등 장르 선점에 분주한 모습이다. 넥슨은 2017년 대화형 스토리텔링 게임 개발사 픽셀베리 스튜디오를 인수하며 스토리텔링 역량 강화에 나섰다. 대화형 스토리텔링 게임은 이용자가 선택한 대사 등 콘텐츠에 따라 각기 다른 전개를 제공하는 게임으로, 소설과 게임을 결합한 독특한 구조를 지니고 있다. 보다 탄탄한 서사 인프라를 구축해 게임의 집중도를 높이고, 캐릭터에 대한 공감을 이끌어내는 데 집중해온 넥슨은 올초 YG엔터테인먼트, 네이버 등이 참여한 합작법인에 150억 원을 출자하며 미래 문화콘텐츠 생태계 구축에도 힘을 보탰다.

최근 코딩에 대한 대중적 관심이 높아지는 가운데 프로그래밍 인재 양성에도 팔을 걷어붙였다. 어린이와 청소년들이 건강하면서도 창의적인 미래인재로 성장할 수 있도록 돕기 위함이다. 넥슨이 개최한 청소년 코딩 대회 ‘NYPC(넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지)’는 딱딱한 코딩 대회에서 벗어나 인기게임을 활용하는 등 매회 새로운 형식의 문제를 출제하며 차별화에 성공했다는 평가를 받고 있다. ‘세상을 바꾸는 코딩이라는 슬로건을 내걸고 소프트웨어 분야 인재 발굴을 위해 마련된 NYPC는 코딩에 관심 있는 청소년(12~19)이라면 누구나 참여할 수 있다. NYPC에서 수상한 학생들은 실제로 대학 진학과 전공 선택 및 전반적인 학습능력 증진에 큰 도움을 받았다고 전했다. 정답이 없는 포인트 경쟁형문제 등 타 대회에서 볼 수 없었던 과감하고 새로운 형식으로 출제된 문제들을 해결하는 것이 특별한 경험이 되었다는 후문이다. 이외에도 넥슨은 청소년 디지털 격차 해소를 위한 플랫폼 비브라스 프로그래밍(가칭)’ 개발에 돌입, 누구나 무료로 프로그래밍을 체계적으로 배울 수 있는 환경 조성에 나설 계획이다. 창의적 놀이 확산을 위한 브릭(Brick) 기부사업인 플레이노베이션(Playnovation)’ 또한 창의적, 건설적, 협력적, 표현력 있는, 상상력이 풍부한 어린이와 청소년의 성장을 돕기 위한 넥슨의 노력 중 하나다.

자라나는 아이들을 향한 넥슨의 진심은 아이들에 대한 후원으로 이어지고 있었다. 넥슨은 유난히 어린이들을 아꼈던 김정주 넥슨 창업주가 이끌던 2000년대부터 소아 병동을 방문해 넥슨 작은책방을 설립하고, 장애 어린이들의 재활치료와 자활을 지원하는 어린이 재활병원 4곳에 약 500억 원에 달하는 재원을 보태는 등 아낌없는 후원을 이어왔다. 현재까지 조성된 넥슨 작은책방의 숫자는 130곳이며, 넥슨이 기부한 도서는 128천 권, 이곳을 이용한 어린이 숫자는 83천여 명에 달한다. 또한, 2014년 넥슨이 200억 원의 건립 기금을 쾌척한 푸르메재단 넥슨어린이재활병원은 현재까지도 장애 아동 재활 치료에 집중해 운영하는 국내 유일의 전문병원이다. 병원 건립 이후에도 환아들의 재활 치료와 안정적 병원 운영을 돕고자 올해까지 총 22억 원을 추가 기부했다. “어린이와 청소년의 건강한 미래를 위해 지원한다는 넥슨의 진심어린 기부 행진은 어린이와 청소년이 주요 고객인 게임회사로서 사회적 가치 실현에 앞장선다는 점에서도 의미가 크다.

이외에도 2013년 넥슨이 설립한 넥슨컴퓨터박물관은 아시아 최초의 컴퓨터박물관으로서의 아성을 떨치고 있다. 오늘날의 넥슨을 있게 한 컴퓨터와 게임 문화의 역사를 수집·보존하고, 이를 바탕으로 지역사회와 교류하고자 설립된 넥슨컴퓨터박물관은 7월 초 누적 관람객 129만 명을 돌파하는 등 지금까지도 제주도의 이색 여행지로 사랑받고 있다. 1세대 컴퓨터인 애플 등 역사와 소장 가치가 큰 작품과 기증·기탁받은 작품을 포함해 7000여 점의 소장품이 전시되어 있는 넥슨컴퓨터박물관은 한국의 게임역사를 한눈에 돌아보는 것은 물론 게임산업의 미래를 함께 조망할 수 있는 교육적인 공간으로 자리매김했다.

넥슨이 오랜 시간 게임산업계의 최정상을 지켜올 수 있었던 비결은 높은 게임 퀄리티와 유저의 니즈를 즉각 반영해 적절한 피드백으로 소통하는 넥슨의 라이브 운영 역량에 있다. 바람의나라와 메이플스토리, 카트라이더 등 남녀노소 모두에게 사랑받았던 대표 장수 IP의 이면에는 꾸준한 소통과 지속적인 업데이트, 매력적인 캐릭터가 자리하고 있다. 이제 넥슨은 지속가능한 내일을 바라보며 게임콘텐츠의 양적·질적 성장을 도모한다. 자사 IP의 글로벌 확장은 물론 미래 문화콘텐츠 생태계 구축에 힘을 보태며 다채로운 플랫폼 기반의 글로벌 종합 콘텐츠 기업으로 나아가는 넥슨의 진화를 주목해본다.


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