![김영만 한국e스포츠협회장 [사진=한국e스포츠협회]](https://cdn.monthlypeople.com/news/photo/202509/701449_702976_4646.jpg)
2028년 8조 8천억 원 규모로 성장할 것으로 전망되는 글로벌 e스포츠 시장에서 한국의 위상은 여전히 독보적이다. 2000년 설립 이래 25년간 한국 e스포츠의 중추 역할을 담당해온 한국e스포츠협회를 이끄는 김영만 회장은 초대 회장부터 현재 12대 회장까지, 한국 e스포츠의 모든 역사를 함께해온 산증인이다. 올해 6월 아시아이스포츠연맹(AESF) 동아시아 지역 부회장으로 선임된 그는 2023년 항저우 아시안게임에서 e스포츠가 정식종목으로 채택되어 성과를 거두는 데 핵심적인 역할을 담당해왔다. 김영만 회장은 “해외에서 대한민국 e스포츠의 위상이 예상보다 훨씬 더 높다”며, “한국 e스포츠의 글로벌 영향력을 실감하고 있다”고 밝혔다. 한국e스포츠협회는 글로벌 e스포츠 시장에서 한국이 지속적인 선도국 지위를 유지하기 위한 전략과 비전을 바탕으로 관련 기관들과의 협업을 이어나갈 예정이다. 25년의 역사 속에서 쌓아온 노하우와 글로벌 네트워크, 그리고 끊임없는 혁신 의지를 바탕으로 한국e스포츠협회가 그려나갈 한국 e스포츠 산업의 미래가 주목된다.
이번 기획 인터뷰로 함께해주셔서 정말 감사드립니다. 먼저 인사 말씀과 더불어 대한민국 e스포츠 산업의 역사를 함께해오신 회장님 및 한국e스포츠협회에 관한 소개를 부탁드리겠습니다.
안녕하세요. 한국e스포츠협회 회장 김영만입니다. 협회 초대 회장으로서 한국 e스포츠 시작을 함께했고, 초대 회장부터 11대, 그리고 현재 12대 회장으로서, 지금은 한국 이스포츠의 글로벌 선도화, 국내 체계 마련을 위해 노력하고 있습니다. 한국e스포츠협회는 지난 2000년 2월 29일에 설립된 문화체육관광부 인가단체이자 대한체육회 준회원 단체로, e스포츠를 건전한 여가문화로 만들고 국내 저변 확대와 국제교류, 또 선수와 팀의 권익 증진을 위해 활동해오고 있습니다.
지난 2000년 창립 이래 국내 e스포츠를 총괄하는 핵심 기관으로서 중추적 역할을 담당해온 한국e스포츠협회는 국내 e스포츠 대회 주관, 국가대표 선발 및 운영, 종목 선정, 공정위원회 운영 등 e스포츠 생태계 전반을 체계적으로 관리해왔는데요. 이에 한국e스포츠협회의 주요 사업과 대표적인 지원사업들에 관해 여쭙고 싶습니다. 아울러 함께하고 있는 기업 및 기관과 단체의 종사자와 교육·연구자들과의 소통과 업무협업을 위해서 어떤 부분에 중점을 두고 계신지도 궁금합니다.
협회는 대통령배 아마추어 이스포츠 대회(KeG), 이스포츠 대학리그, LCK 챌린저스 리그, LCK 아카데미 시리즈, KeSPA CUP 등 다양한 리그를 주관하고 있습니다. 또한, e스포츠 국가대표 파견, 이스포츠 명예의 전당 및 이스포츠 시설 운영, 이스포츠 종목선정기관, 클린 e스포츠 캠페인 등 프로부터 아마추어, 저변 확대까지 폭넓은 사업을 전개하고 있습니다. 이스포츠는 특히나 다양한 주체들과 협의해야 하는 부분이 많습니다. 대표적으로 대회 활성화를 위해서는 게임IP를 소유한 종목사와 긴밀한 협업이 필요하고, 국가대표 선발 및 관리를 위해서는 대한체육회와 커뮤니케이션이 중요합니다. 국내외 이스포츠 활성화라는 대의를 위해 학계, 전문가, 스포츠계, 글로벌 이스포츠 등 다양한 주체들과 함께 만들어가야한다는 책임감으로 적극적으로 협업하고 있습니다.
한국e스포츠협회는 한국 스타리그 초창기부터 프로게임리그를 체계적으로 운영해오며, 현재는 리그 오브 레전드, 스타크래프트 등 다양한 종목을 아우르는 종합 e스포츠 기관으로 발전해왔습니다. 특히 2023년 항저우 아시안게임에서 e스포츠가 정식종목으로 채택되어 좋은 성과를 거두는 데 핵심적인 역할을 담당하셨는데요. 이러한 성과를 바탕으로 한국e스포츠의 글로벌 영향력 확대를 위해 노력해오신 만큼, 현재 한국e스포츠협회의 글로벌 위상과 해외 기관들과의 네트워크 협력 현황은 어떤지 궁금합니다. 또한, 리그 오브 레전드의 경우 전 세계 리그를 석권한 e스포츠의 대표적인 게임인 만큼, 한국e스포츠의 경쟁력과 역량에 대해 해외에서는 주로 어떤 평가와 반응을 보이고 있는지도 말씀주시면 감사하겠습니다.
지난 6월 AESF(아시아이스포츠연맹) 동아시아 지역 부회장에 선임되어 임기를 시작했습니다. AESF는 아시아올림픽평의회가 공인한 아시아 유일의 e스포츠 국제기구로, 저는 부회장으로서 앞으로 동아시아 지역의 e스포츠 교류를 적극 추진하는 한편, 아시안게임·동남아시안게임·아시아게임유스 등 e스포츠가 정식 종목으로 채택된 주요 국제대회에서 전문 자문 역할을 수행할 예정입니다. 아울러 일본, 사우디아라비아, 미국 등 다양한 국가들과 개별 MOU를 통해 상호간 긴밀한 협업을 진행하고 있습니다. 국제교류 업무를 하면서 느끼는 점은 해외에서 대한민국 e스포츠의 위상이 예상보다 훨씬 더 높다는 것입니다. 한국의 e스포츠 체계를 배우고 교류하고자 하는 해외국가들이 많으며, 저희 협회는 적극적인 교류를 통해 한국의 위상을 더욱 공고히 하고자 합니다. 그 일환으로 협회는 올해 ‘KeSPA 글로벌 이스포츠 포럼’을 2년 연속 개최했습니다. 포럼은 e스포츠 생태계의 공정성과 지속가능성 제고를 위한 실질적 해법을 모색하는 실행 중심의 장으로 자리매김하고 있습니다.
![김영만 한국e스포츠협회장 [사진=한국e스포츠협회]](https://cdn.monthlypeople.com/news/photo/202509/701449_702977_4740.jpg)
글로벌 e스포츠 산업이 2028년에는 약 8조 8천억 원 규모로 급성장할 것으로 전망되고 있습니다. 이처럼 e스포츠의 대중화와 산업화가 가속화되는 상황에서, 선수와 관련 기업들을 위한 투자 및 제도적 지원 중 가장 우선되어야 할 부분은 무엇이라고 생각하시는지 여쭙고 싶습니다. 또한, e스포츠 산업은 세대를 거듭하며 시대를 대표하는 게임들과 함께 지속적인 변천사를 써왔는데요. 앞으로 e스포츠 산업은 어떤 변화와 발전 방향을 맞이하게 될지, 이와 관련해 향후 전망에 대해서는 어떻게 예상하고 계신지 궁금합니다.
현 시점에서 가장 우선되어야 할 과제는 더 많은 선수가 프로로서 안정적으로 활동하고 생계를 꾸릴 수 있을 정도의 기반을 마련하는 것입니다. 아울러 e스포츠는 아직 산업화 초기 단계이기 때문에 물적, 제도적 지원이 동시에 진행되어야 하는 시기입니다. 그동안 우리나라는 오래된 역사와 축적된 인적 노하우를 통해 e스포츠 선도국으로서 위상이 높았지만, 다른 나라들의 적극적인 투자로 인해 국가간 격차가 많이 좁혀지고 있습니다. 미래를 대비하기 위해서는 산업적 기반 마련을 위한 지원 등이 필요하다고 생각합니다. 아울러, e스포츠는 디지털 시대의 흐름에 가장 부합하는 스포츠입니다. 새로운 기술이 등장할 때마다 이를 가장 빠르게 수용하고, 또 그 변화 속에서 새로운 형태로 진화해 왔습니다. 최근에는 이스포츠 종목이 기존 비디오 종목에서, VR, AR과 같은 기술과 결합하고 신체움직임을 동반하는 종목으로 확장되고 있습니다. 올림픽 이스포츠 게임 개최를 발표한 국제올림픽위원회(IOC)는 실제로 이스포츠를 크게 클래식 비디오 게임, 스포츠 장르 게임, 신체 움직임이 있는 버추얼 종목 세분류로 나누고 각 카테고리별 종목을 채택, 지원하려는 동향을 보이고 있습니다. 협회는 이러한 세계적, 메가스포츠 이벤트 흐름에 맞추어 국산 종목, 버추얼 종목 육성에도 적극 나서며, 우리나라 정부에서도 중요하게 여기는 국산 종목의 글로벌화에도 계속 노력할 예정입니다.
다른 e스포츠 리그와 대한민국 e스포츠 리그(KEL)의 차별점과 기대효과를 중심으로 KEL(Korean Esports League) 출범이 갖는 의미에 대해 여쭙고 싶습니다. 기존 정부 주최 e스포츠 대회들이 프로 리그와의 연계에서 겪었던 구조적 한계를 극복하기 위한 KEL의 필요성과 방향성에 대해 말씀주시면 감사하겠습니다.
그간 정부가 주최하는 대회는 프로 리그와 연계가 쉽지 않았습니다. 그러나 KEL(Korean Esports League)은 지난해부터 문화체육관광부, 종목사, 협회 간 지속적인 논의를 통해 신규 리그의 필요성과 방향성에 공감하며 출범하게 되었습니다. 이를 바탕으로 최고 수준의 선수들이 출전할 수 있는 구조를 마련했고, ‘이터널 리턴’ 종목은 국내 최고 대회로, ‘배틀그라운드 모바일’과 ‘FC 모바일’ 종목은 글로벌 대회 출전 포인트 및 자격을 연계하는 성과를 거두었습니다. 또한, 지역이 직접 후원·운영하는 팀이 꾸준히 활동할 수 있는 무대가 마련된 점도 의미가 큽니다. 과거에는 지자체가 e스포츠 진흥을 위해 조례를 제정하고 팀을 창단하더라도 실제로 활약할 수 있는 무대가 부족했습니다. KEL은 이러한 한계를 극복하고, 지역 연고 팀 시스템을 도입해 수도권 집중 현상을 해소하며 지역 인재 발굴·양성, 지역민의 문화향유권 증대, 지역 경제 파급 효과, 지역 경쟁력 강화, 전문 인력 양성, 일자리 창출 등 다양한 성과로 이어질 수 있을 것입니다.
![김영만 한국e스포츠협회장 [사진=한국e스포츠협회]](https://cdn.monthlypeople.com/news/photo/202509/701449_702978_4815.jpg)
끝으로 한국e스포츠협회가 앞으로 어떤 기관으로 자리하고 싶은지, 향후 기관의 목표와 방향성에 관해서 여쭙고 싶습니다.
우리나라를 대표하는 동시에 세계에 본보기가 되는 이스포츠 협회로서 막중한 책임감을 느낍니다. 20년이 넘는 기간 동안 e스포츠의 발전과 궤를 같이 해왔던 것처럼, 앞으로도 e스포츠의 발전에 이바지하며 함께 성장하는 단체가 되겠습니다. 앞으로도 많은 지지와 응원 부탁드립니다. 감사합니다.
한국 e스포츠가 단순한 게임 문화를 넘어 글로벌 스포츠 산업의 핵심 축으로 자리잡고 있다는 사실은 분명하다. 특히 KEL의 출범으로 대표되는 지역 연고 팀 시스템 도입과 정부-종목사-협회 간 협력 체계 구축은 기존 수도권 집중 현상을 해소하고 전국적인 e스포츠 생태계 확산의 전환점이 될 것으로 기대된다. VR, AR 등 신기술과의 융합으로 진화하는 e스포츠의 미래 속에서, 24년간 축적된 노하우와 글로벌 네트워크를 바탕으로 한 한국e스포츠협회의 역할은 더욱 중요해질 전망이다. 김영만 회장이 강조한 ‘세계 본보기가 되는 협회’라는 목표는 한국 e스포츠가 글로벌 시장에서 지속가능한 성장을 이어가기 위한 현실적 과제이자 책임이라 할 수 있다.
