게임과 기술로 세상을 이롭게 하고자 의기투합하는 슈퍼잼
게임과 기술로 세상을 이롭게 하고자 의기투합하는 슈퍼잼
  • 박소연 기자
  • 승인 2022.10.04 09:40
  • 댓글 0
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슈퍼잼㈜ 이동우 대표
슈퍼잼㈜ (좌)이동우 대표, (우)윤한길 이사 ⓒ박소연 기자 / 사진 박성래 기자
슈퍼잼㈜ (좌)이동우 대표, (우)윤한길 이사 ⓒ박소연 기자 / 사진 박성래 기자

슈퍼잼은 참신성을 지향하는 게임 스타트업이다. 양산형 게임의 홍수 속에서, 원조게임 개발을 지향하며 참신한 재미로 차별화를 꾀한다. ‘게임으로 세상을 이롭게 한다는 철학 아래 플레이어의 삶에 풍성한 즐거움을 선사하고, 동시에 게임 인재들이 행복하게 일할 수 있는 일터를 만들며 게임 발전을 위한 선순환 생태계를 구축하고 있는 슈퍼잼을 찾았다.

 

멀티팀 운영과 개발 가속화 프로그램 사용으로 게임 개발의 효율 높이며 차별화된 게임 선보여

게임으로 세상을 이롭게 하자는 모토 아래 설립된 글로벌 캐주얼 게임 개발 회사 슈퍼잼은 실험적이고 창의적인 원조게임을 개발하고 있다. 스무 명 중반의 임직원이 근무 중이며, 기획자·프로그래머(클라, 서버원화가·애니메이터·이펙터·사운드 디자이너 등 게임 개발에 필요한 모든 직군이 상주하며 근무함으로써 원스톱으로 게임을 제작할 수 있는 발판을 갖추었다. 이동우 대표는 슈퍼잼이 현재 네 가지 이상의 게임을 동시다발적으로 개발하는 멀티팀 운영이 가능한 기업 구조를 구축해 개발 포트폴리오를 다각화하는 동시에 성공의 가능성을 높이는 전략을 취하고 있다고 설명했다. 하나의 게임에 모든 자원을 집중하면 게임의 실패 시 커다란 리스크를 짊어질 수 있다. 슈퍼잼은 상대적으로 가벼운 준미드코어 게임을 동시에 개발하고 소비자의 피드백을 빠르게 반영하는 전략으로 리스크를 분산시킨다. 지금의 멀티팀 구성이 가능하기까지 그의 대학 동기이자 사업 파트너인 윤한길 이사의 도움이 컸다. KAIST 학부 시절 함께 게임을 개발했던 인연으로 지금까지 슈퍼잼의 기반을 함께 갈고 닦아오고 있다.

슈퍼잼의 이러한 전략은 플레이 시간이 10분 내외인 가벼운 게임을 선호하는 현대인의 트렌드와도 잘 맞아떨어진다. 멀티팀을 운영하면서, 팀 간 공통으로 활용할 수 있는 스크립트 및 라이브러리 등의 리소스는 공유하고, 밸런싱 및 최적화 자동화 프로그램을 개발하여 폴리싱 시간을 단축하며 효율적인 개발을 가능케 한다. 멀티팀 운영의 강점을 통해, 슈퍼잼은 20204월 설립 후 지금까지 다이스 플랜티카’, ‘붕어냥 히어로즈’, ‘레사M-브릭 브레이커’, ‘좀비 불리츠등 다양한 개발 포트폴리오를 확보하고 있다.

우리나라 모바일 게임 시장은 수익성을 이유로 캐릭터 중심의 수집형 RPG 게임 개발에 치중해왔습니다. 그 결과 소위 양산형 게임으로 통칭되는 비슷비슷한 게임들이 난무하고 있죠. 슈퍼잼은 기존에 있는 게임 시스템에 그래픽만 바꾸는 식의 접근을 피하고, 다양한 게임 장르 간 융합을 통해 참신한 재미요소를 창출하여 색다른 플레이 경험을 제공하고자 합니다.”

슈퍼잼은 보드게임부터 민속놀이까지 다양한 게임들의 재미요소를 분석하고, 모바일 게임 속에 녹여내는 작업을 이어왔다. 이를 통해, 지금까지 없던 참신한 게임 시스템을 바탕으로 한 원조게임 개발을 통해 성공의 스케일을 키우고 차별화를 꾀한다. 올해 연말에는, 슈퍼잼의 첫 작품인 다이스 플랜티카가 출시될 계획이다. 슈퍼잼의 개발 철학이 잘 녹여 있는 다이스 플랜티카는 주사위 베팅을 통해 유닛을 획득하고, 다양한 전투모드에서 승부를 겨루는 실시간 전략게임이다.

슈퍼잼은 지난 4‘2022년 초기 게임개발사 성장 지원사업선정으로 붕어빵 타이쿤과 타워 디펜스 장르를 결합한 붕어냥 히어로즈라는 게임을 개발하고 있다. 또한, 지난 6‘2022 글로벌 웹툰 게임스에 선정되며 구글·네이버웹툰·한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)과의 협력하에 내년 출시를 목표로 레사M-브릭 브레이커라는 웹툰 IP 기반 신개념 벽돌깨기 RPG 게임을 개발하고 있다. 이외에도 Project ZB/YH/NW’ 등 다양한 차기작을 준비 중이다. 게임사로서는 희귀하게 높은 기술력을 인정받아 작년부터 TIPS R&D 프로그램에 참여하고 있으며, 올해에도 ‘TIPS 창업사업화사업에 선정되는 등 안정적인 성장의 발판을 마련하고 높은 성장가능성을 증명하고 있다.

 

프로게이머 꿈꾸던 게임 개발자폭넓은 R&D 기반해 게임의 순기능 극대화에 나서

이동우 대표는 어릴 적 꿈이 스타크래프트 프로게이머였을 정도로 게임에 대한 애정이 높았으며, 학창 시절 도 대회에서 8강전에 진출할 정도로 게임 플레이에 집중하였다. 게임 플레이어로서의 밀도 높은 경험이 지금의 슈퍼잼을 설립한 초석이 되었다. 스타크래프트를 단순히 플레이하는 차원을 넘어서, 나중에는 맵 에디터로 다양한 장르의 게임을 개발하며 게임 창작이 주는 재미에 흠뻑 빠져들었다는 그다. 이러한 흥미는 대학 진학 이후에도 이어졌다. KAIST 학부 시절 산업및시스템공학을 전공하면서 복수 전공 1개와 부전공 3개를 할 정도로 학업에 몰두하였지만, 동시에 게임 개발에 대한 높은 열정을 바탕으로 휴학 후 게임 프로그래밍(유니티) 및 그래픽을 공부했다. 학부 졸업 후에도 게임을 심도 있게 연구하고자 포스텍 창의IT융합공학과 석박통합 과정에 진학하고 기능성 게임과 게임 AI를 연구하는 등 한 차원 높은 연구를 수행하였으며, 당시의 연구 경험은 이 대표를 향후 창업으로 이끄는 원동력이 되었다. 중간에 대학원을 서울로 옮기게 되어, KAIST 경영대학 경영공학부(회계트랙)에서 석박통합(박사) 과정으로 수학하게 된다. 그곳에서는 AI를 활용한 미국 10-K 리포트의 문자 데이터를 연구하는 Textual Analysis 분야를 연구하게 되었지만, 게임에 대한 미련을 버리지 못하고 결국 2020년 창업휴학을 하고 슈퍼잼을 창업하는 과감한 결단을 하였다.

게임으로 세상을 이롭게 하자라는 철학처럼 슈퍼잼은 게임의 순기능을 극대화하는 비즈니스 모델 구축에 힘쓰고 있다. 재미, 동기부여, 성장, 협력 등 게임의 긍정적인 요소를 사회적 문제 해결에 적극 활용하여 세상에 선한 영향력을 행사하기 위함이다. 이를 위해 모바일 게임 개발뿐만 아니라 교육, 헬스케어 등 다양한 분야와 게임의 융합을 꾀하고 있다. 회사 설립 초기에는 반복적인 게임 플레이를 통해 수능 2등급 이상에 도달할 수 있는 양질의 학습 콘텐츠 제공을 목표로 한국사 관련 교육 게임 개발에 집중하기도 했다. ‘기억단서 학습법을 고안해 이미지 기반의 연상 암기 카드를 게임 속에서 학습할 수 있도록 한 것이다. 다만 교육 콘텐츠의 특성상, 유의미한 수준의 교육 게임을 개발하기까지 상당한 시간과 비용이 소요되고 아직 관련 시장이 성숙하지 못한 만큼 기업의 영속성을 위해 안정적인 성장기반을 다지는 것이 우선이라는 판단하에 모바일 준미드코어 게임을 만드는 것으로 방향을 틀었다.

최근에는 TIPSR&D 과제의 일환으로 기획자를 위한 노코드 기반 밸런싱 시뮬레이션프로그램을 개발 중이다. 게임에 등장하는 각 캐릭터는 공격력, 방어력, 체력, 치명타 확률 등 각각의 스탯(능력치)를 갖고 있다. 또한, 캐릭터는 저마다 스킬을 갖고 있는데, 각 캐릭터는 스킬을 통해 동시에 여러 적을 공격하거나 상대의 체력을 빼앗아오는 등의 능력을 통해 차별성을 갖는다. 특정 캐릭터가 다른 캐릭터에 비해 지나치게 공격력이 강하거나 너무 약해 밸런스가 맞지 않는다면, 게임의 재미가 반감될 수밖에 없다. 특정 캐릭터의 스탯과 보유 스킬의 수치를 다양한 전투 환경에서 조정해가는 작업을 통해 캐릭터 간 전투 밸런스를 잡는 것은 통상적으로 기획자가 담당한다. 이 대표는 밸런싱 시뮬레이션 프로그램을 개발하여 몇 번의 클릭만으로 기획자가 기획한 대로 시뮬레이션 가능한 캐릭터를 구현하고 수천 번, 수만 번 이상의 가상 전투를 수행하며 유효한 밸런싱 수치를 산출함으로써 게임 개발 속도를 높일 수 있다고 설명했다. 이를 통해 밸런싱 시간을 단축하고, 4~5명으로 구성된 한 팀이 일 년에 하나의 준미드코어 게임을 개발하는 것을 목표로 하고, 회사 차원에서는 일 년에 4~5개의 준미드코어 게임을 개발하는 것을 기대한다.

 

슈퍼잼㈜ 임직원 단체사진 ⓒ박소연 기자 / 사진 박성래 기자
슈퍼잼㈜ 임직원 단체사진 ⓒ박소연 기자 / 사진 박성래 기자

끈끈한 팀워크로 개발한 콘텐츠 내세우며 차별화와 대중성 동시에 노린다

이동우 대표는 게임 개발에 있어 가장 중요한 원칙으로 참신성과 대중성을 꼽았다. 단순한 예시로, ‘슈퍼마리오에서 영감을 받아 개발 스튜디오에서 횡스크롤 액션 게임을 개발한다고 할 때 캐릭터와 맵만 바꾼 것은 결코 차별화 요소가 될 수 없다는 설명이다. 그러나 슈퍼마리오에 PvP 요소를 넣는다면 참신한 재미를 줄 수 있다. 일정 시간 동안 러닝 액션을 통해 맵에서 재화와 아이템을 모아 캐릭터를 성장시키고 제한 시간이 종료된 후 적 플레이어와 좁은 맵에서 조우하여 지금까지의 성장을 기반으로 결투하는 PvP 시스템을 도입할 수도 있다. 게임 장르 간 융합을 통해서 충분히 차별화의 영역을 확장시킬 수 있다.

참신성과 대중성 간의 균형을 잡는 것 또한 중요하다. 지나치게 참신함만을 강조한다면 유저들에게 외면당할 수 있는 까닭이다. 이 대표는 게임의 성공은 대중의 반응에서 결정되는 만큼 대중성을 지키면서도 참신한 시스템을 도입하고자 노력하고 있다고 설명했다. 현재는 그간 개발한 게임을 본격적으로 론칭하기 위한 막바지 작업을 이어가고 있다. 연말 첫 게임인 다이스 플랜티카를 시작으로 다양한 장르의 준미드코어급 게임을 순차적으로 출시할 계획이다.

과도한 스트레스를 유발하거나 무리한 과금을 유도하는 게임보다는 본연의 재미를 온전히 즐기며 자신의 삶에 즐거움을 더할 수 있는 게임을 서비스하고자 합니다. 게임을 하면서도 자신의 삶이 풍족해진다는 느낌을 받을 수 있는 게임을 개발하는 것이 목표죠.”

슈퍼잼은 탄탄한 팀워크를 자랑하는 젊은 조직이기도 하다. 수백 명의 게임 인재들에게 회사를 소개하는 메일을 보내고, 회사의 비전에 공감하는 인재들을 직접 만나서 면접과 테스트를 거쳐 뛰어난 팀원들을 뽑을 수 있었다. 35세 미만의 인재들로 구성된 원스탑 게임 제작팀은 슈퍼잼만의 기술력을 토대로 트렌디한 게임들을 동시다발적으로 개발하고 있다.

면접을 볼 때 가장 우선시하는 요소가 팀워크예요. 게임은 혼자가 아닌 팀이 힘을 모아 만들어야 하기에 배려심을 바탕으로 협업할 수 있는 분들을 채용하고 있습니다. 또한, 자기 발전 의지를 가진 분들을 선호해요. 회사의 성장과 함께 지속해서 더 높은 꿈을 향해 나아가는 분들과 함께 슈퍼잼을 이끌어가고 있습니다.”

 

교육과 헬스케어 등 다양한 분야의 게임 개발하며 게이미피케이션 시대 선도

2020년 설립한 게임 스타트업 슈퍼잼이 빠른 시간 내 안정적인 운영 기반을 다지며 게임 개발에 몰두할 수 있었던 데에는 정부 지원의 효과가 컸다. 20206, ‘예비창업패키지(특화)’에 선정되었으며 이듬해 20215, ‘초기창업패키지에 선정되었다. 또한, 같은 해 6‘2021년 콘텐츠 초기 스타트업 사업화 지원(창업발전소)’에 선정되었으며, 10월에는 ‘TIPS 프로그램에 선정되었다. 그해 11월에는 스텝업 도전기업보증으로 큰 규모의 운전자금을 확보하였다. 이외에도 20217, 마그나인베스트먼트, ()충남창조경제혁신센터로부터 투자를 유치하고 올해에는 Series A 투자 유치를 위한 준비를 진행 중이다. 이동우 대표는 정책적 지원 및 콘진원의 도움으로 데스밸리를 무사히 넘어가고 있다며 감사를 전했다. 또한, 함께 고생해준 팀원들에게 충분한 결실로 보답하고 싶다는 바람을 표했다. 슈퍼잼에 입사하기로 선택한 결정이 자신의 인생에서 가장 가치 있는 선택이었다고 생각할 수 있도록 회사와 구성원이 함께 성장하는 모델을 만들고 싶다고 말했다.

슈퍼잼의 비전은 여전히 세상을 이롭게 하는 게임을 향한다. 향후 게이미피케이션이 대두할 것이라는 전망과 함께 특별히 헬스케어 부분을 주목하는 모습이다. 이 대표는 게임의 역할이 게임 요소를 다양한 사회 문제 해결에 도입하는 방향으로 확대될 것이라 내다봤다. 게임이 가진 역동성과 협력 플레이 방식, 성취와 보상을 통한 동기부여로 지속적인 플레이가 가능한 점 등의 게임의 이점이 운동과 결합했을 때 큰 시너지를 낼 것이라 확신한다. 이에 슈퍼잼은 헬스케어 전용 하드웨어 디바이스 개발 및 이를 활용해 여러 콘텐츠를 플레이할 수 있는 플랫폼 구축을 계획하고 있다. 운동을 하면서 게임 스테이지를 클리어하거나 해외에 있는 친구 및 길드 구성원과 함께 운동하는 외에도 운동량을 재화로 치환하여 가상 경제를 구축하는 것도 가능할 것이라는 전망이다. 향후 기존에 개발했던 교육 콘텐츠를 토대로 교육 게임의 개발 및 출시도 장기적으로 계획하고 있다.

게임으로 세상을 이롭게 만든다는 표현이 반드시 교육적이거나 운동을 촉진하는 기능성 게임만을 개발하겠다는 것이 아닙니다. 바쁘고 삭막한 현대인의 삶을 저희 게임을 통해 풍요롭게 하고 또 행복하게 할 수 있다면 그것으로도 충분히 사회를 이롭게 만든 거니까요.”

슈퍼잼은 유저들과 소통하며 세상을 이롭게 하는 게임회사가 되기 위해 향해 나아가고 있다. 또한, 지역에 기반을 두고 더 많은 게임 인재들에게 성장의 기회를 제공하는 등 게임산업의 저변 확대를 위한 방향도 고려하는 모습이다. 더 많은 인재와 함께 독특한 아이디어가 담긴 게임들을 선보이고, 유저들과 소통하며 게임을 지속해서 발전시키는 선순환 생태계를 구축하고 싶다는 이 대표의 바람처럼 슈퍼잼은 더 나은 게임, 더 나은 세상을 만들어가고 있었다.


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