[Monthly Now] ‘282조 시장’ 게임산업 급성장하는 이유
[Monthly Now] ‘282조 시장’ 게임산업 급성장하는 이유
  • 박소연 기자
  • 승인 2022.09.02 11:47
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모바일게임 약진 속 ‘여성·중장년층’ 참여↑
메타버스·클라우드 등 미래기술 게임 접목
Ⓒgettyimagesbank
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올해에도 전 세계 게임산업이 폭발적인 시장 성장세를 보일 것으로 예측된 가운데 게임산업의 패러다임이 근본적으로 변화하고 있다. 특히 여성 및 중장년층, 노인층의 게임 참여 비율이 꾸준히 높아지며 게임시장 전반이 양적 팽창을 이뤘고, 메타버스·블록체인·NFT·클라우드 등 미래 신기술과 접목하며 향후 전망도 더욱 밝히고 있다는 점에서 시장 주목도는 날로 높아지고 있는 양상이다.

 

세계 게임시장 규모 282조원 달해

관련업계에 따르면 글로벌 게임시장이 코로나19 팬데믹 영향과 맞물려 최근 급성장세를 보인 가운데 우리나라도 K-콘텐츠 파급력과 함께 게임산업의 성장이 더욱 두드러졌다. 특히 그간 젊은 남성층의 전유물로 여겨진 게임시장에 성별·연령과 무관하게 유입이 크게 확대됐고, 모바일게임 확산까지 더해지며 성장세가 더욱 가팔라지고 있다. 실제 데이터 및 분석 플랫폼 data.ai(구 앱애니)IDC와 공동으로 글로벌 게임 시장의 트렌드와 변화를 분석한 보고서 게임 스포트라이트 2022년 리뷰에 따르면 올해 기준 전 세계 게임 시장 규모는 2,220억 달러(한화 약 282조 원)에 달할 것으로 관측됐다. 이 가운데 모바일게임이 61%(1,360억 달러)로 예측된 가운데 강한 성장세를 보이고 있으며, 이는 PC 게임(400억 달러) 대비 3.4, 가정용 콘솔 게임(420억 달러)에 비해선 3.3배 각각 높은 수치다. 성별·연령별 게임 참여도 또한 확대되고 있었다. data.ai가 국가 내 소비자 지출 기준 상위 1,000개 모바일 게임 중 여성 사용자가 주류인 게임 비율을 살펴본 결과, 미국에선 작년 무려 47%를 기록하며 2019(37%), 2020(45%)에 이어 2년간 10%에 달하는 성장세를 보인 것으로 나타났다. 우리나라 역시 지난 202128%에 이어 2019(21%), 2020(26%) 등 여성의 게임시장에 대한 영향력이 지속적으로 확대되고 있는 것으로 분석됐다.

아울러 경제적으로 여유롭고, 은퇴 뒤 충분한 여가를 즐기고 있는 이른바 ‘X세대이상 베이비붐 세대의 경우 게임에 더 많은 지출을 하는 것으로 조사되기도 했다. 특히 게임산업은 전 세계적으로 대유행한 코로나19 시기를 거치면서 더 큰 성장세를 이어나가고 있다. 비대면 사회가 고착되면서 집에서 게임을 즐기는 사람이 많이 늘어난 영향이다. 또한, 이 기간 3차원 가상세계를 의미하는 메타버스 등이 미래기술 겸 플랫폼으로 주목받으면서 게임산업에 날개를 달았다는 분석이다. 최근 메타버스는 물론 블록체인·NFT·클라우드 등 차세대 기술이 게임산업에 접목되며 게임 자체가 최적화 콘텐츠로 자리매김하는 모습이다. 이런 흐름은 마이크로소프트(MS), 구글, 아마존, 메타(구 페이스북), 넷플릭스 등 글로벌 빅테크의 게임사 인수 및 자체 게임서비스 플랫폼 출시 등으로 이어지고 있다.

이들 공룡 빅테크중 가장 적극적인 투자 행보를 보이고 있는 곳은 MS. 이미 엑스박스를 보유 중인 MS는 최근 액티비전 블리자드인수 외에도 지난해 대형 게임사 베데스다를 약 87,000억 원에 인수하는 등 수년 새 10여 곳에 달하는 게임사를 사들였다. 또한, 세계 최대 OTT 업체 넷플릭스도 지난해 7월 게임시장 진출을 선언하고 새로운 다크호스로 급부상하고 있다. 앞서 넷플릭스는 작년 9월 미국 게임 개발사 나이트 스쿨 스튜디오를 인수한 데 이어 11월에는 자체 제작 인기 드라마인 기묘한 이야기의 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 게임 5종을 출시하는 등 게임시장 확장을 본격화하고 있다. 최근 빅테크들이 가장 크게 관심을 두고 있는 게임 분야는 원격 컴퓨팅 기능을 탑재한 클라우드 서비스 영역이다. 가상 서버에서 게임 소프트웨어를 작동하고, 초고속 인터넷 연결망을 통해 실시간 조작이 가능한 서비스 방식이다. 스트리밍 방식이라 다운로드할 필요가 없고, 스마트폰·태블릿 등 휴대용 기기로도 고사양 PC게임이나 콘솔게임을 플레이할 수 있다는 점에서 진입 장벽을 매우 낮춘 혁신으로 평가된다. 매달 5~10달러 수준의 구독료를 지불하면 플랫폼 계약을 맺은 모든 게임을 즐길 수 있다.

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빅테크 중심치열한 경쟁 시작

이미 치열한 경쟁은 시작된 상태다. 세계 3대 클라우드 서비스 기업으로 평가되는 아마존과 MS, 구글 등은 모두 정기 구독 방식의 클라우드 게임 서비스 플랫폼을 출시해 경쟁하고 있다. 우선 구글이 지난 201911월 스태디아(Stadia)를 출시한 데 이어 MS20209엑스박스 게임패스를 시장에 내놨다. 아마존은 그해 10루나출시로 시장 주목을 받기도 했다. 이외에도 그래픽 카드 제조사 엔비디아가 지포스 나우, 소니는 플레이스테이션 나우등을 잇따라 출시했다. 우리나라에선 지난 2020년부터 이동통신 3사를 중심으로 클라우드 게이밍 서비스의 본격적인 경쟁이 시작됐다. SKT·LG유플러스가 각각 MS·엔비디아의 클라우드 게이밍 서비스를 국내로 도입했으며, KT는 대만 유비투스와 함께 개발한 게임박스를 출시하기도 했다. 가상화폐 관련 미래기술로 꼽히는 블록체인도 게임산업에 접목되고 있다. 대표적 사례로 게임을 하면서 돈을 벌 수 있는 비즈니스 모델 P2E(Play to Earn)가 거론된다. 게임에서 사용되는 돈을 가상화폐로 바꿔 게임 내 경제활동이 실물 경제로 연결되는 방식으로, 사용자가 직접 데이터를 관리하고 소유하는 웹3.0 시대의 가장 큰 이슈로서 게임산업의 새로운 주도권을 쥘 수 있을지 게임업계의 귀추가 주목되고 있다. 아울러 암호화 기술을 적용한 NFT(대체 불가능한 토큰) 역시 게임 내 아이템·부동산 등을 가상 자산으로 전환, 거래할 수 있도록 하는 등 게임 내 새로운 기술 적용은 무궁무진한 변화를 맞이하고 있다. 이처럼 이미 폭발적 성장세를 타고 있는 게임산업이지만, 향후에도 무궁무진한 잠재력을 가진 것으로 평가받고 있다. 세계 최대 IT컨설팅 기업 액센추어는 게임은 차세대 슈퍼 플랫폼이라며 성장의 한계가 미지의 상태로 남아 있다고 평가하기도 했다.

우리나라 역시 게임산업의 잠재력을 긍정하고 관련예산 확대 등 다양한 정책을 마련·시행할 방침이다. 문화체육관광부(이하 문체부)2023년 게임관련 예산으로 전년 대비 31억 원 오른 총 642억 원을 배정했다. 특히 문체부는 콘텐츠산업 수출의 큰 비중을 차지하는 게임산업의 지속 성장을 위해 중소게임사 지원을 확대한다는 설명이다. 신규사업으로 50억 원 규모의 게임기획지원을 설정, 예비창업자(30개사), 스타트업(20개사)의 게임기획이 창업 및 사업화로 이어질 수 있도록 성장단계별 지원체계를 구축한다는 계획이다. 또 게임 고유의 독창성·도전정신이 충분히 발휘될 수 있도록 게임제작지원 기간을 단년도에서 다년도로 확대해 2023년 총 30개 과제, 90억 원의 예산을 신규 지원할 예정이다. 짧은 사업기간 탓에 장르 선정, 기술 고도화, 완성도 확보 등에 제약이 많던 기존 사업의 단점을 보완해 다양한 우수작 지원이 가능할 것으로 정부는 기대하고 있다. 이밖에도 문체부는 E-스포츠 전문인력을 양성하는 등 게임산업 전반에 대한 지원을 확대한다. 이를 위해 청소년·보호자·교사를 대상으로 하는 게임 이해 교육을 45,000명에서 8만 명까지 확대하고, 아마추어 E-스포츠 대회를 연간 2회로 확대 및 장애인 대회 별도 개최, E-스포츠 전문 인력 양성기관 5개소 지정 등 우리 사회 게임산업 전반에 대한 지원을 확대해나가겠다는 방침을 밝혔다.


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