[Monthly Now] ‘메타버스 강국’ 꿈꾸는 한국…관건은 융합
[Monthly Now] ‘메타버스 강국’ 꿈꾸는 한국…관건은 융합
  • 박소연 기자
  • 승인 2022.02.18 12:57
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Ⓒgettyimagesbank
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미래 주목받는 신기술 중 하나로 여겨지는 메타버스(Metaverse : ‘가상’, ‘초월등을 뜻하는 영어 단어 메타'(Meta)’와 우주를 뜻하는 유니버스'(Universe)’의 합성어. 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 의미)에 대한 국내외 관심이 고조되고 있다. 마치 현실과 같은 ‘3차원 가상세계 구현이라는 완전히 새로운 형태의 기술 발전에 한국은 메타버스 강국이라는 목표에 다가서고 있다. 메타버스 정착 초기 주로 콘텐츠활용에 국한됐던 활동 영역이 최근 다양한 기존 산업과 융합하면서 서서히 그 경계가 붕괴돼가는 양상이다. 특히 메타버스는 데이터·네트워크·인공지능·가상융합기술·디지털트윈 등 정보통신기술(ICT) 기술의 집약체로 ICT 생태계 패러다임의 변화를 불러올 새로운 웹 3.0 플랫폼으로 부상하고 있다. 그간 공공·민간영역에 흩어져 독자 개발돼온 메타버스 기술은 최근 메타버스 얼라이언스 출범을 통해 민관 공동으로 더욱 조직적이며 전략적으로 내실을 기하기 위한 첫 걸음을 떼고 있다는 평가가 나온다.

 

메타버스 얼라이언스 출범조직·전략적 내실

메타버스라는 용어는 지난 1992년 닐 스티븐슨의 SF소설 스노우 클래시에서 최초 사용된 것으로 알려져 있다. 다만 메타버스의 개념 자체는 새로운 것으로 보기 어렵다는 시각이 지배적이다. 1980년대 개인용 PC 보급 이후 관련 산업은 서서히 전산화의 바람을 타기 시작했다. 1990년대 인터넷 개발로 이런 전산화는 온라인상 연결성을 더했고, 디지털 세상은 하나의 공간으로 자리매김했다. 최근 스마트폰 보급에 따른 휴대전화 일상화는 내 손 안의 메타버스라는 새로운 디지털 혁명으로 이어지고 있다. 이런 일련의 과정을 거쳐 탄생한 메타버스 열풍은 최근 MZ세대와 코로나19가 가장 큰 영향을 미친 것으로 분석된다.

디지털 문화에 익숙한 MZ 세대가 감염병 확산으로 집에 머무는 시간이 길어지자 메타버스를 사람과 사이 교류의 장으로 활용하기 시작한 것이다. 특히 게임에 친숙한 MZ 세대의 경우 게임을 활용해 소셜 활동을 이어나가는 등 가상세계와 현실 세계의 명확한 구분을 원치 않는다. 최근 이들을 주 고객으로 삼아 오프라인과 연계된 메타버스 속 경제 활동이 폭증하고 있다. 금융·유통·부동산 등 다양한 산업 영역에서 메타버스 관련 아이디어가 넘쳐나기 시작하면서 사회적 한 트렌드로 급부상하는 양상을 보이고 있다.

이 같은 열풍에 힘입어 국내 민간기업과 기관·협회 등이 참여한 민관 협력조직 메타버스 얼라이언스가 지난해 5월 출범했다. 메타버스 얼라이언스는 국내 메타버스 산업 생태계의 발전을 위해 구성된 조직으로, 민관 협력을 기반으로 역량 성장을 위한 전략적 방안을 찾는다. 이에 메타버스 산업과 기술 동향을 공유하는 포럼, 메타버스 시장 관련 법·제도 자문그룹, 메타버스 플랫폼 발굴·기획 프로젝트그룹 등으로 구분 운영된다.

정부는 메타버스 얼라이언스에서 도출된 결과를 바탕으로 다양한 지원 방안을 내놓겠다는 방침이다. 특히 메타버스 생태계 활성화를 위한 개방형 메타버스 플랫폼 구축을 지원하는 데 힘을 기울인다. 우리나라가 향후 메타버스 강국으로 도약하기 위해선 산업 융합이 관건이 될 것이라는 전망이 나온다. 특히 최근 주목받고 있는 웹 3.0과의 융합으로 그간 인터넷 기반 커뮤니티 형성 시기를 넘어 디센트럴랜드(Decentraland)’로 일컬어지는 암호화폐 기반 가상경제 시대로 접어들고 있다.

 

현재 폭발적 수요 증가를 보이는 분야로 젊은 층의 게임 산업이 꼽힌다. 특히 이들이 주도하는 게임 영역은 우리 사회생활과 급속히 융합되면서 대규모 가상제품 소비 경제를 키우고 있다. 가상의 게임 영역에서 실제 창출될 수익 규모는 20201.800억 달러에서 20254.000억 달러까지 수직 상승할 것으로 관측되기도 했다.

3.0 개방형 블록체인 메타버스 네트워크는 사용자가 대체 불가능한 토큰(NFT) 형태로 디지털 자산을 소유하고, 이를 게임 내 다른 사용자와 거래하며 또 다른 디지털 경험으로 옮겨갈 수 있도록 하는 장을 만들어냈다. 이를 통해 현실 세계에서 수익을 창출할 수 있는 완전히 새로운 형태의 자유시장 인터넷 기반 경제가 창출됐다는 평가다.

 

초반 콘텐츠 활용에서 최근 영역 확장 중

한국 메타버스 산업은 이미 세계적으로 주목받을 만한 토양이 형성돼가는 과정에 있는 것으로 보인다. 특허기술 출원과 관련해 세계 주요국과 어깨를 나란히 하고 있어서다. 특히 가상증강현실을 활용한 실감형 콘텐츠 기술 특허는 최근 눈에 띄게 늘어나는 모습이다.

특허청에 따르면 2000년 이후 2020년까지 한국·미국·일본·유럽·중국 등 주요 5개국(IP5) 특허청에 출원된 실감형 콘텐츠 기술 관련 특허는 총 31,567건으로 집계됐다. 2010년 이후 연평균 19% 수준 출원이 증가세를 타고 있다. 이 가운데 한국의 출원 건수는 4,524건에 달했다. 출원인 국적별로는 미국이 43.7%(13,786)를 차지했으며 중국 6,215한국 4,620유럽 2,697일본 2,647건 순이었다.

우리 사회에선 최근 뮤직비디오·영화·광고 촬영 등을 가상공간에서 실감형 콘텐츠로 제작하는 등 비대면 기반 메타버스 서비스 활용 사례가 증가하고 있다. 미국 시장조사기관 스트레티지 애널리틱스는 메타버스 기술 융합 가상증강현실 기술의 글로벌 산업 규모가 2020년부터 2025년까지 6배 성장해 약 2,700억 달러에 달할 것으로 내다봤다. 이처럼 엄청난 산업 잠재력을 지닌 메타버스 혁신을 도모하기 위해선 결국 메타버스 자체의 기술 경쟁력 확보는 물론, 기존 산업과의 융합이 얼마나 매끄럽게 이뤄질 수 있느냐가 결국 관건이 될 전망이다.


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