교육 패러다임 변화, 융합에서 답을 찾다
교육 패러다임 변화, 융합에서 답을 찾다
  • 김영록 기자
  • 승인 2018.02.15 13:52
  • 댓글 0
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바야흐로 창조경제 시대다. 지금 우리가 사는 시대는 인류 역사상 가장 창조적이고 혁신적인 시대로 그 어느 때보다 새로운 아이디어를 생각하는 데 시간을 투자하려는 사람이 많다. 더불어 오늘날 창조성은 사람들의 머릿속에서 하루 24시간, 생각할 시간이 있을 때마다 생겨나기에 시간과 공간을 초월해 변화를 위한 전략이 필요하다. 변화의 바람은 교육 분야에서도 거세게 불고 있고, 그 가운데 사용자가 중심이 되어 지식, 기술, 노하우 등 커뮤니티를 조성하는 정보서비스의 생태계를 조성하고 있는 박홍식 교수가 있다.

박홍식 동서대학교 디지털콘텐츠학부 교수· 교원창업기업 TTMedu 대표
박홍식 동서대학교 디지털콘텐츠학부 교수· 교원창업기업 TTMedu 대표

 

교육 패러다임 변모에 따른 지식정보 서비스 플랫폼

일반적으로 통용되고 있는 기능 교육과 창의적 교육의 차이점에서 발생하는 교육 방법론은 가르치다에서 배우다라는 개념으로 변모했고, 시대의 흐름에 따라 각종 스마트 디바이스를 이용한 인터넷 환경과의 결합을 통해 사용자 중심형으로 생태계 변화를 모색하는 중이다. 지식공유 패러다임의 변화에 발맞춰 시·공간의 제약이 없는 사용자 자유형 교육은 이러닝 학습자들의 잠재적인 수요를 이끌어내는데 성공했다. 동서대학교 교원창업기업인 TTMedu 역시 이 시장에서 새로운 온라인 교육, 정보지식, 서비스 시장을 창출하려는 목표로 설립 되었다.

2016년 동서대학교 창업지원단이 창업선도대학 지원사업 수행 과정에서 설립된 TTMeduTTM(Tree tracking method) e-education system이란 창업아이템을 기반으로 정보통신기술(ICT)Smart 환경에서 사용자에게 채널 형태의 자율적 오픈교육 및 시장환경 제공을 위한 지식정보 서비스 플랫폼이다. 이는 B2B, B2C 등의 교육 사업 추진을 목적으로 한다.

“TTMedu가 지향하는 플랫폼은 교육소통이라는 본질의 조화입니다. 가상공간에서 서로 머리를 맞대고 지식정보를 공유하고 유통하는 등 소비자 중심의 교육과 마켓 서비스 활동의 절차가 자연스럽게 연결될 수 있는 오픈채널마켓(Open Channel Market)의 모델을 제공하는 것입니다.”

TTMedu의 창업아이템인 TTM은 경량화 된 시스템으로 단체 또는 개인을 위한 교육과 마켓서비스가 가능하도록 고안되었다. 특히, 개인을 위한 서비스 중에는 온라인상에서 채널형태의 강의를 직접 운영할 수 있다는 강점이 있다. 누구든 전문지식이나 기술을 토대로 TTM이 형성하고 있는 마켓에 교육 및 지식정보 서비스를 판매하는 수익활동이 가능하다. 급변하는 교육 패러다임 안에서 TTM이 추구하는 마켓 기능은 각 개인의 지식, 기술, 노하우 등을 유닛(unit)이라는 소단위로 작성, 필요에 의해 각각 묶어서 채널을 구성하고 실제 온라인 마켓에서 서비스로 제공된다. 이 때 수익모델의 핵심은 개인이 여러 개의 채널을 동시에 운영할 수 있다는 점이다. 개인이 중심이 되는 채널형 마켓을 잘 활용한다면, 기존의 기업형 수익분배 구조에서 개인형 수익구조로 전환이 가능하다. 결국 개인사업자(1인 창업) 및 커뮤니티 조성형 전문교육, 정보, 지식서비스의 유통시장으로 생태계가 변화될 것으로 예상된다.

 

사용자 중심의 커뮤니티를 조성할 수 있는 생태계 구축

박홍식 교수는 현대 사회를 진단하면서 경제 사회적인 측면에서 바라볼 때, ICT의 발전과 인터넷의 급속한 확산 등에 힘입어 각 나라간의 경계와 영역이 무의미해지고 있다고 설명했다. 이는 온라인의 장점으로 꼽히는 시스템적인 빠른 소통을 활용한 교육환경으로의 패러다임 전환이 가속화 되고 있음을 뜻한다. 다양한 형태의 디지털 교육콘텐츠를 활용하는 온라인 교육은 인터넷(Internet), 인트라넷(Intranet), 익스트라넷(Extranet) 등을 기반으로 교육자와 학습자, 학습자와 다른 학습자 간에 양방향 커뮤니케이션을 가능케 했다. 특히, 지식기반사회가 도래함에 따라 효율적인 지식의 창출과 전달 방법을 숙고하게 하면서 온라인 교육에 대한 기업들의 이목이 집중되는 상황이다.

그는 산업 생태계의 지각변동이 기존의 교육시장에만 국한되지 않는다고 언급했다. 사회 전반적으로 지식을 공유하는 행위 자체가 확산되면서 새로운 형식의 고도화된 지식기반 플랫폼들이 요구되고 있다는 것이 그의 해석이다. 또한 시장성을 이용한 새로운 온라인 교육, 정보지식, 서비스시장을 창출하려는 목표는 TTM과 연동된 SWP(Smart Work Place)가 제공하는 경량화 된 시스템위에서 누구나 전문지식, 기술을 토대로 양질의 교육운영과 Project Management, Job & HR Info 등의 정보를 구성할 수 있다고 말한다. 박 교수는 전문교육지식 정보서비스의 생태계 조성에 두 팔을 걷었다.

그는 ‘Smart Work Place 프로젝트 베이스 교육시스템 개발 및 TTM 모듈 연동사업에 역량을 강화하는 중이다. 이는 전문지식, 기술이 있는 학·내외 전문가들이 유닛과 채널의 구성을 통해 교육이 진행되는 가상공간 내에 기술(Skills), 지식(Knowledge), 인성과 자기생각(Attitude & Mind) 등의 3가지 교육의 본질적 구분을 통해 강의 세부 내용을 구성하는 능력별 단위요소와 학습을 위한 수행 준거 등의 지식정보 콘텐츠 구성 기준과 체계를 확립하는데 목표를 둔다.

SWP 플랫폼의 개발은 General, Student, Instructor, Enterprise의 각기 특화된 사용자 계정의 역할과 기능에 따라 디자인 및 기능이 구현된다. TTM 모듈 연동은 시·공간에 구애받지 않는 실용적 학습운영 구조 확립에 목표를 두었다. 이를 통해 내적으로는 교육의 질 개선, 외적으로는 산업 다변화 추세에 따라 선택적 자기주도학습콘텐츠 제공 및 공유가 가능토록 하는 운용시스템으로의 발전을 꾀할 방침이다. 그는 온라인 학습운영 툴인 TTM의 장점을 활용, 학습 소주제별 접근이 용이한 환경을 구성하고 단위(과목)별 소주제의 이슈 내용을 서로 연결시켜 전문지식이나 기술이 있는 모든 회원이 학습정보를 구성하고 서비스를 제공하는데 자유도를 갖는 환경을 조성할 계획이다.

박 교수는 TTM, SWP, SMP 사이트 연동을 통해 사용자 중심의 교육운영플랫폼이 구축될 것으로 기대했다. 사용자 스스로 학습 기능들을 이용, 이를 통해 반복 학습이 가능하기에 학습능력 차이에 맞는 수준별 학습이 가능하다. 또한 진로설계에 필요한 세부 데이터(자기소개서, 학습목표, 포트폴리오, 비전관리 등)들의 수록과 관리가 해당 수업과 연동됨으로써 진로설계 및 관리에 대한 환경적 개선의 효과를 기대한다. 국제화 시대의 글로벌 역량 활성화에 기여하는 영상콘텐츠 교육 기반 인프라 구축도 눈여겨볼 대목이다. 국제화 시대에 요구되는 의사소통, 글로벌 마인드 및 세분화된 활동 등의 추진 시 얻어지는 빅 데이터의 처리 기준을 TTM의 기능으로 정렬함으로써 보다 수준 높은 정보 소통이 가능해질 전망이다. 최근 빅데이터에 존재하면서 고유의 성격을 가진 각각의 메타데이터의 특징 있는 구성을 어떤 의미로 규합할 것인가에 대한 상호작용의 조정은 매우 중요한 학습 이슈이다. 이에 빠른 속도로의 상호작용이 이루어지며 학생들의 고유 특색에 맞게 스스로 진화할 수 있는 교육환경 조성의 의미로 TTM 플랫폼이 활용될 것으로 전망된다.

 

다양한 연구 개발 통한 지속적인 성과 창출

박홍식 교수는 미국 샌프란시스코 아카데미오브아트대학(AAU)에서 학위를 마치고 동대학원 연구교수, 미국 디자인 회사, 경기디지털콘텐츠진흥원, 국내 게임사 등을 거쳐 2010년 동서대학교 디지털콘텐츠학부 교수로 부임했다. 부임 이후, 그는 뉴미디어콘텐츠의 특징인 유뮤선 네트워크 플랫폼을 활용해 최종 미디어 사용자와 쉽게 소통이 이루어질 수 있도록 게임콘텐츠 UI 영상 제어 I/O보드 개발에 나섰다. 이후 실감 형 콘텐츠들의 범용적 운용에 필요한 HMD 디바이스 활용 모션입력 프로그램을 개발했는데, 해당 기술은 사용자 효율성을 증대하는 측면에서 볼 때 매우 중요한 요소다. 지향적 좌표 정보 인식에 필요한 외부 입력보드, 영상 디스플레이와 4D모션 기술을 접목하여 가상현실(360 VR) 영상 재현에 필요한 콘텐츠 제작과 모션베이스, I/O보드, 전기, 통신, 환경 효과 등의 주요 하드웨어로 구성된 플랫폼 구축도 그의 연구 업적 중 하나다.

지난 5월부터 박 교수는 글로벌랩(G_Lab)’을 운영 중이다. 종래의 컴퓨터 운영체제나 응용 프로그램은 텍스트 정보나 정적인 CG 이미지 정보로 구현되는 사용자 인터페이스가 일반적이었지만, HMD와 같은 높은 체감과 상호작용이 가능한 플랫폼이 등장함에 따라 이에 상응하는 몰입과 상호작용이 가능한 사용자 인터페이스 개발의 필요성이 대두되어 왔다. 그는 인터페이스 운용프로그램 모듈에 의해 현실의 인간과 구분되지 않을 정도로 사실감으로 구현된 3D 디지털 액터가 컴퓨터/스마트폰/HMD 등 각종 전자기기 화면 상 3D 가상공간 내에 위치하도록 할 계획이다. 또한 단순 안내 정보를 제공하는 것 이상으로 사용자의 현재 동작 또는 현재 표정을 자동으로 인식, 능동적으로 사용자 인터페이스 기능을 수행하도록 하는 새로운 형태의 3D 디지털 액터형 AI 인터페이스 운용 시스템 개발을 목표로 구슬땀을 흘리는 중이다.

 

콘텐츠산업의 미래를 여는 열쇠 융합과 교육

최근 박홍식 교수는 아프리카 르완다 ICT 혁신역량 강화사업과 연계하여 ‘ICT Innovation Center’를 건립하는데 필요한 교육 솔루션 구축사업에 참여하게 되었다. 센터운영지원 시스템 ‘COSS(Center Operation Support System)’개발에 TTMedu가 분석, 설계, 기술개발, 설치, 운영(교육) 등의 중추 역할을 담당하게 된 것이다. 현지 사전답사를 마친 박 교수는 올해 말까지 개발을 마무리 짓고, 내년 여름방학 전까지 적용 후 사용자 교육을 진행할 계획이다. 해당 솔루션은 르완다 대학졸업자를 대상으로 해외진출을 위한 전문양성 교육에 활용될 전망이다. 그는 ()자원국인 르완다에서 과거 내전의 아픔을 견뎌내고 경제개발 희망의 대지로 발전하기 위한 의지를 엿봤다고 전했다. 비록 교육솔루션에 대한 A부터 Z까지 이해시키는 과정에서 어려움은 존재했지만, 발전을 갈망하는 르완다인들의 높은 의지는 그가 르완다의 교육체계까지 관심을 기울이게 한 원동력이다.

박 교수는 교육 후진국의 ICT연계 교육, 정보, 서비스의 온라인 플랫폼 시장 진출 및 타산업과의 결합 시도는 기업의 수익 이상의 가치가 있다고 단언한다. “어느 국가든 그 기초는 젊은이들의 교육에 달려있다는 소신으로 TTMedu를 이끌어가고 있는 그는 제3세계 교육 솔루션 구축을 통해 교육의 가치를 격상시키고, 우리나라 콘텐츠 교육의 발전방향을 제시하는 큰 숲을 바라본다.

망망대해의 거친 파도를 해쳐나가는 선박이 의지할 수 있는 것은 나침반이다. 그렇다면 미래로 항해하는 길을 안내하는 나침반은 무엇일까? 박 교수는 교육이라고 단언한다. 교육이야 말로 불확실성의 시대를 건널 수 있는 확고한 도구이자 수단이라는 것이다. 말에서 그치는 법이 없는 그는 급변하는 환경에서 자신만의 경쟁력을 강화할 수 있는 대안으로 학생들의 융합적 사고 함양을 위한 교육에 매진하고 있다.

의미적 융합과, 기능적 복합은 구별되어야 합니다. 복합은 스마트폰처럼 두 가지 이상의 기능을 하나로 합치는 것이지만, 융합은 어떤 의미가 합쳐졌을 때 전혀 새로운, 특별한 것이 창조되기 때문입니다. 앞으로는 융합이라는 주제로 어떤 아이템을 선점하느냐가 관건입니다. 과거 70~80년대 하드웨어, 제조업 기반으로 경제가 활성화 되었던 것처럼, 2000년대 초반 이후 대한민국은 ICT 분야 유수한 대기업들이 기능적 복합의 상품으로 사업을 발전시켰고, 이제는 세계적 추세에 따라 융합을 소재로 하는 상품개발들에 대한 고민이 필요합니다.”

더불어 그는 우리나라 콘텐츠산업이 세계 7위 규모로 성장했지만, 대내외적 환경이 장밋빛이라고만 할 수는 없다고 밝혔다. 우리뿐만 아니라 글로벌 경제가 저성장 기조로 접어들었고, 4차 산업혁명으로 산업 지형도의 변화가 크기 때문이다. 콘텐츠산업이 엔터테인먼트에서 벗어나 우리의 삶에 직접적으로 유익함을 줄 수 있는 내용으로 융합되어져야 함을 거듭 강조하며 인터뷰를 마친 박 교수. 미래를 예측하고, 준비하는 그의 눈은 어김없이 빛나고 있었다.

“4차 산업혁명이 눈앞에 와 있지만, 그것을 채울 콘텐츠가 무엇인지 주저하고 있는 것이 사실입니다. 콘텐츠의 중요성은 빅데이터, IoT, 인공지능(AI) 등 기술이 생활 속으로 파고들고 있는 현 상황에서 더욱 분명해지고 있습니다. 문제는 국내 굴지의 기업들이 콘텐츠의 다양성에서만 자사 제품의 차별화 포인트를 찾는 것입니다. 단순히 음악, 게임, 오디오북을 넘어 정보, 경영, 회계 등 얼마나 다양한 콘텐츠를 구현하는지를 경쟁력으로 삼고 있는 상황입니다. ICT기반의 경쟁력이 높은 대한민국은 이 단계를 뛰어 넘어 인간의 삶속에 존재했던 아날로그가 디지털로 전환되면서 지능화되고, 순기능의 다면적 정보가 타 사물들과 상호작용을 할 때의 인터페이싱 방법들을 함께 연구해야만 합니다. 이러한 노력들이 경주될 때, 4차산업혁명의 주요 이슈인 오토메이션 시대의 흐름을 선도하게 될 것입니다.”


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