3D 그래픽 기술력과 아티스트의 역량을 동시에 갖춘 융·복합적인 인재양성에의 첫걸음
3D 그래픽 기술력과 아티스트의 역량을 동시에 갖춘 융·복합적인 인재양성에의 첫걸음
  • 박소연 기자
  • 승인 2022.10.04 09:40
  • 댓글 0
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경기과학기술대학교 게임콘텐츠학과 김세용 교수
경기과학기술대학교 게임콘텐츠학과 김세용 교수 ⓒ박소연 기자 / 사진 박성래 기자
경기과학기술대학교 게임콘텐츠학과 김세용 교수 ⓒ박소연 기자 / 사진 박성래 기자

대한민국 산업계의 가장 큰 이슈는 단연 메타버스이다. 대한민국 정부 역시 메타버스 산업 육성을 한국판 뉴딜 2.05대 과제 중의 하나로 정하고 2050년까지 220조 원 규모의 투자 계획을 밝혔다. 앞으로의 미래에 메타버스가 크게 자리한다는 건 명백한 사실이지만 그러는 한편 국내에서 제대로 실용화된 메타버스 세계를 찾아보기는 어렵다. 새롭게 등장한 메타버스 산업을 이끌 누군가의 등장에 모두의 시선이 집중된 가운데 2021년에 신설된 경기과학기술대학교 게임콘텐츠학과와 학과에서 꿈과 역량을 키우고 있는 학생들이 주목받고 있다. 학과는 3D 그래픽을 중심으로 운영되는데, 해당 학과를 개설한 김세용 교수는 메타버스 내의 모든 비주얼의 기반이 3D라고 강조한다. 3D 아트가 기초 산업인 만큼 게임콘텐츠학과의 학생들이 졸업 후, 당당한 3D 아티스트로서 메타버스 세계의 중심 인력이 될 것은 어느 분야에서도 대체 불가한 역할을 해낼 것이라 믿는다. 학생들이 앞으로 만들어 갈 창의적이고 즐거운 일들을 그는 순수한 기쁨으로 기대하고 있다.

 

3D 아트 중심의 심도 있는 교육 커리큘럼 제공

경기과학기술대학교 게임콘텐츠학과는 2021년에 신설된 학과로 VR/AR, 온라인, 모바일, 콘솔 게임 등을 포함한 차세대 게임의 그래픽 콘텐츠 제작 및 애니메이션 영화나 실사영화의 이펙트 등에 들어가는 3D 그래픽을 전공하는 학과이다. 3년제 과정으로 학생들은 게임 그래픽 3D 프로그램을 단계적으로 학습하며 3학년에는 자신만의 포트폴리오를 제작한다. 학과는 학년에 따른 체계적인 과정과 4차 산업 시대의 트렌드에 맞춘 융복합형 커리큘럼을 통해 기초가 탄탄한 게임 아티스트 육성을 목표로 하는데, 게임과 더불어 3D 그래픽 기술을 바탕으로 한 애니메이션, 영화, 특수효과 등 디지털 콘텐츠 제작 역량이 중요해지는 산업에 유연한 적응이 가능한 인재를 양성하고 있다.

최근에는 미국의 에픽게임즈가 개발한 언리얼 엔진같은 3D 게임엔진을 영화나 애니메이션 작업에 활용하는 추세이기 때문에 게임엔진 교육도 학과 커리큘럼에 포함되어 있습니다만, 학과의 궁극적인 목표는 게임아트뿐만 아니라 다양한 산업에서 활약할 수 있는 3D 아티스트를 키우는 일입니다. 현재 모든 산업의 눈이 메타버스를 향하고 있는데요. 게임, 영화 VFX, 애니메이션 등 모든 분야에서 쓰는 3D CG가 미래의 메타버스를 꾸미는 기반산업이 될 것이라고 생각합니다.”

일반적인 게임 관련 학과들이 게임기획, 게임아트, 프로그래밍을 통합해 교육하는 것과는 다르게 경기과학기술대학교의 게임콘텐츠학과는 3D 아트에 집중하는데, 이는 분야를 깊이 있게 이해하는 아티스트를 양성하기 위한 집중적 교육을 추구하기 때문이다. 이를 위해 국내외에서 활발하게 활동 중인 한국의 아티스트들의 온라인 교육을 통해 심도 있는 교육을 제공함과 동시에 빠르게 변화하는 업계를 따라갈 수 있도록 돕는다.

경기과학기술대학교는 자율개선 대학으로 대학혁신지원사업을 진행하고 있으며, 조기 취업형 계약학과 선도전문대학으로 선정되는 등 취업 역량도 인정받고 있다. 입사서류 클리닉과 모의 면접, 현장 경험, 취업 동아리, 기업의 지속적 케어가 이루어지는 A to Z 취업 종합지원 프로그램 등 다양한 취업 시스템 또한 갖추고 있다. 현재 재학생은 1학년뿐이지만 대외적인 긍정적인 평가와 학교와 학과를 향한 관심을 증명하듯 신설학과임에도 올해 80명이라는 많은 수의 입학생을 선발했다. 김세용 교수는 내년에도 올해와 같은 100% 충원을 기대하고 있으며 정규과정 외에도 특강, 동아리 활동 등을 통해 학생들에게 전방위적인 지원을 아끼지 않을 계획이다.

 

국내 VFX의 기술력이 인정받을 수 있는 기반을 마련해야

VFXVisual Effects의 줄임말로 특수영상이나 시각 효과를 뜻한다. 실사 촬영이 어려울 때, 디지털 기술을 통해 캐릭터나 환경을 사실적으로 만들어내는 과정이다. 영화 제작을 시작으로 성장한 국내 VFX 산업은 스크린을 넘어 AI VR 등과 결합하여 우리가 소비하는 모든 영상으로 확장하고 있다. 독일의 글로벌 시장조사기관인 스태티스타에 따르면 글로벌 버추얼 프로덕션 시장 규모가 올해 173710만 달러(22460억 원)에서 2028294127만 달러(38030억 원)까지 성장할 전망이라고 예측하기도 했다.

국내 VFX 시장 규모도 꾸준히 성장 중이다. 2014년에 480억 원에 불과했던 시장 규모가 2020년엔 2000억 원으로 성장했다. 아직 외형 자체가 크지 않지만, 국내외로 디지털 콘텐츠 시장 규모가 성장하는 만큼 VFX를 비롯한 영상 제작 기술 시장의 잠재적인 성장성은 무한하다는 평가를 받는다. 최근 덱스터스튜디오, 위지윅스튜디오, 웨스트월드 등 국내 VFX 기업이 해외 시장에 활발히 진출하며 K-콘텐츠의 전진기지 역할도 톡톡히 하고 있다. 얼마 전에 열린 에미상 시상식에서 넷플릭스 <오징어 게임>의 정재훈 VFX 수퍼바이저가 한국 최초로 VFX 부문을 수상하며 국내 VFX의 기술적 성취를 인정받기도 했다.

화려한 시각적 효과가 돋보이는 게임 영상에서도 VFX가 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 검을 휘두를 때마다 번쩍하고 빛나는 섬광, 마법이 펼쳐질 때 신비롭게 나타나는 아우라, 전투의 비장함을 한층 돋구는 빗방울까지 VFX는 완성된 배경이나 캐릭터, 스킬 구사 장면 등을 보다 실감 나고 화려한 영상으로 만들며 이용자가 게임에 몰입할 수 있도록 돕는다. 게임 영상에 대한 중요도가 점차 높아짐에 따라 영상 퀄리티를 좌우하는 VFX 전문가들의 역할도 커지고 있다. 게임회사 내에 VFX만을 전담하는 팀을 따로 만들어 영상 퀄리티를 좌우하는 VFX의 전문성을 높이는 기업 또한 늘어나고 있다.

VFX 영상기술은 핸드폰과 TV 속 거의 모든 콘텐츠에 접목되어 우리의 일상생활 전반에 녹아들어 있다. 다양한 분야에서 다양한 시도가 이뤄지고 있으며, 앞으로 더욱 넓은 매체에서 활용될 것이라 예상된다. VR콘텐츠나 메타버스 체험에서의 중요성은 말할 것도 없다. 그러나 빠른 성장만큼 고려해야 할 점들도 있다. 기술력으로는 국내 인력도 할리우드에 뒤지지 않는 퀄리티의 VFX가 가능하지만, 전체 예산이 뒷받침되지 못하는 점이나 빠른 성장으로 시스템이나 인력 전문화 등이 제대로 갖춰지지 않았다는 점은 개선해야 할 점들이다. 앞서 언급했듯 덱스터스튜디오, 웨스트월드 등 국내 VFX 전문기업들의 성장을 비롯해 기술 인력 대우도 안정화되는 만큼 산업을 향한 국민적인 관심과 분야를 이끌 선구자들의 역할들이 뒷받침된다면, VFX는 대한민국의 경제 발전을 이끄는 산업이자 새로운 미디어 트렌드로 자리할 수 있지 않을까.

 

경기과학기술대학교 게임콘텐츠학과 김세용 교수 ⓒ박소연 기자 / 사진 박성래 기자
경기과학기술대학교 게임콘텐츠학과 김세용 교수 ⓒ박소연 기자 / 사진 박성래 기자

공학과 예술, 두 분야에서 끊임없이 발전하려는 노력이 필요

김세용 교수가 경기과학기술대학교 게임콘텐츠학과의 학과장으로 부임하기까지는 꽤 긴 길을 되짚으며 따라가야 한다. VFX와 인연이 시작된 건 1994VFX 분야 관련 회사들이 많이 모여 있는 샌프란시스코의 디자인 대학교 AAU(Academy Art of University)에서 컴퓨터아트를 전공으로 선택하면서부터이다. AAU를 졸업한 그는 유학생 최초로 ILM(Industrial Light&Magic)에 취업해 모델러 직무를 담당하며 능력을 인정받았다. ILM 취업이 괄목할 만한 성과인 것은 ILM은 자타가 공인하는 세계 최고의 VFX 스튜디오이며 웨타, 디지털도메인 등 세계 주요 VFX 스튜디오의 핵심인력 대부분을 배출한 곳이기 때문이다. <스타워즈>, <인디애나존스>, <E.T>, <백투더퓨처>, <터미네이터>, <쥬라기 공원>, <맨 인 블랙>, <미션임파서블>, <해리포터>, <캐리비안의 해적> 200여 편의 영화에 참여했고, 명실상부 VFX 산업의 성장을 이끈 곳이다.

ILM에서 경력을 쌓은 김 교수는 AAU 대학원 과정에 캐릭터 모델링 과목을 직접 개설해 모델러를 양성하며 교육자로서의 길을 걷기 시작했고, 그의 제자들이 ILM, Sony Pictures Imageworks, Weta, DreamWorks 등 영화 및 애니메이션 회사의 핵심인력으로 분야를 이끌었다. 영화와 비교해 상대적으로 집중 받지 못했던 게임의 가능성을 발견한 몇몇 제자들은 게임회사로 진출했고, 이들은 현재 세계적으로 유명한 게임회사들에서 리드 모델러, 모델링 슈퍼바이저 등으로 또 다른 아티스트를 키워가고 있다. 그는 다시 중국으로 자리를 옮겨 크리처(Creature) 전문회사의 CEO로서 다양한 활동을 이어오며 VFX 인프라를 키웠고, 코로나 영향으로 한국으로 귀국한 이후 세계 시장에 대한 경험을 바탕으로 후학을 양성하겠다는 목표로 새로운 길에 이제 막 첫걸음을 디뎠다. 경기과학기술대학원에서 개설 책임교수의 역할을 맡아 게임콘텐츠학과와 웹툰일러스트학과를 신설했고, 게임콘텐츠학과의 학과장으로도 부임했다.

30년에 이르는 대체 불가한 경력과 노하우를 제자들에게 전하기 위해 교육 방식에도 심혈을 기울이고 있다. 교육 과정을 비롯해 무엇보다 그가 학생들에게 강조하는 건 3D 아티스트는 융합에 능한 전문가가 되어야 한다는 것이다. 공학적인 프로그래밍 베이스의 공부가 필수적이지만, 아티스트로서의 자질을 갖추기 위한 노력도 병행해야 한다는 것. 김 교수 역시 독서를 비롯해 영화나 전시회 감상 등으로 다양한 아트에 접근하기 위해 노력해 왔다.

이 분야는 공학과 예술의 만남이라고 할 수 있어요. 프로그래머 출신인 저는 예술적 소양을 키우기 위해 노력해왔는데요. 반대로 제가 미국에서 가르친 이들은 전통적인 아티스트 교육을 받고 유학을 온 경우라서 공학적인 사고방식을 가르치는 일에 많은 시간이 필요했고요. 진정한 융합을 위해서 두 분야 모두에서 자기발전을 위한 노력을 해야 합니다. 저 또한 교육자로서 두 분야 전체에 걸친 교육을 고민하고 있어요. 단순하게 교육을 통해 뛰어난 제자를 키우는 것을 넘어 여전한 현역 아티스트이자 사업가로 활약하는 모습도 보여주고 싶어요. 한국에서는 제 나이에 아직까지 직접 작업을 하는 사람은 아마 없지 않을까요.”

분야의 특성상 매년 새롭게 개발되는 신기술들을 좇아가는 일도 정해진 학과의 커리큘럼을 습득하는 일만으로도 벅찬 시간이 될 거라고 김 교수는 말한다. 그러나 단순한 기술자를 넘어 아티스트로서 역할을 할 수 있어야 분야에서 살아남을 수 있다. 그는 1990년대부터 기존의 길을 넓히고, 새로운 길을 만들었고 이제는 셀 수없이 많은 이들이 그가 닦아 온 길을 따라 걷고 있다. 길 위에서 보낸 시간을 통해 그가 배웠듯 게임콘텐츠학과의 학생들 또한 쉽고 단순한 길이 아닌 자신만의 길을 만들기를 바란다. 쉬지 않고 끊임없이 스스로 개발하며 학생들이 만들어 갈 다양한 모양의 길을 선배로서, 스승으로서 마음 깊이 바라고 꿈꾸는 그다.


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